“El perio”
Imagen tomada de Semana.com
En el centro de Medellín, entre la carrera Girardot y la calle Maracaibo se encuentra ubicado, uno de los pocos lugares cosmopolita de la ciudad, su diversidad es su principal característica; limita al norte con el barrio prado centro, al sur con las torres de bomboná, al oriente con el barrio Boston y al occidente con la avenida la playa; más conocido anteriormente como el guanábano, hoy reconocido como el parque del periodista.
Parque del periodista porque allí se encuentra una estatua de don Manuel del Socorro Rodríguez (1758-1819), fundador y director del papel periódico de santa fé de Bogotá. Este hombre es considerado como el padre del periodismo en Colombia, por lo que cada 9 de febrero llegan personas con ofrendas florales para la imagen.
En un comienzo este lugar era frecuentado por los llamados intelectuales de los medios de comunicación, en donde departían y tertuliaban sobre temas de gran importancia.
En la actualidad, aglomeración de voces e ideas, capas de humo, olores a marihuana, nicotina y licor envuelven el ambiente que se vive noche tras noche en este parque convirtiéndolo en una orbita diferente. Allí todo visitante puede mostrar y camuflar sus sentimientos, para así consolidar sus estilos de vida ó simplemente para sentirse identificado con otras personas.
Laura Yépez, una estudiante del ballet folclórico de Antioquia y danzas orientales, es una de las que viene cada ocho días para relajarse, ella afirma que: “cuando vengo al parque me siento volátil, es un sitio muy abierto y libre, además todas las personas se respetan entre sí”.
El parque del periodista, es un lugar para todos, en él, no hay distinción de ninguna clase, acoge a todo tipo de personas sin discriminación ó prejuicio alguno. De día o de noche el guanábano es el lugar ideal para los idealistas, soñadores, o los que quieran volar y arribar en una película que los aleje de la realidad por un buen rato.
Los visitantes de este lugar se caracterizan por sus variados gustos, formas de vestir, actuar, pensar y comportarse como punkeros, rockeros, metaleros, bisexuales, lesbianas, homosexuales, estudiantes, músicos, poetas, trabajadores y vendedores. Esto hace que el lugar se vuelva un conglomerado de personas que se reúnen en un mismo sitio con distintas intenciones.
Juan Carlos, un joven de 19 años y estudiante de publicidad dice que “me gusta el parque puesto que hay mezcla de pensamientos, etnias, moda y cultura; además es un método de desparche y podes ser vos mismo”
Este sitio es para algunas de las personas que lo frecuentan, como un imán, cada vez se hace más atractivo para ellos, convirtiéndose no sólo en un lugar de diversión y dispersión sino que también ir allí se les vuelve en una necesidad y hasta un vicio, como los que se consumen en él. Para muchos el parque del periodista es un sinónimo de libertad y libre expresión, por lo que es allí, donde el multiculturalismo adquiere su grado más alto.
El parque cuenta con varios establecimientos, en un sitio se escucha rock alternativo, en otro se escucha de todo desde salsa, merengue hasta rock; y en otro donde las tenues luces azules se prestan para el juego de miradas, besos y abrazos. Además en este parque se encuentra ubicada la academia antioqueña de historia.
Entonces el “perio”, como lo llaman algunos de cariño se convierte en un segundo hogar para muchos, la vida de algunas personas gira alrededor de este sitio que para innumera gente es un espacio de locos. Allí se construyen historias de amor, se crean lazos de amistad y cada día se cuenta una historia diferente, así lo revelan algunos de los visitantes de este parque…… el parque del periodista.
CRÓNICAS
Camino a Valthinor…
En el mundo real nos situamos en el municipio de Copacabana, Antioquia. Son aproximadamente las 7:00 pm, lugar de encuentro: la casa de Santiago zapata, el director o Master de juego que está por comenzar. “bueno muchachos…”, estas palabras son la clave para que todos los asistentes a la sesión dejen de ser personas reales y se conviertan el personajes de un mundo imaginario que se irá construyendo a medida que transcurre el tiempo.
Cuando llega la oscuridad de la noche, se dan cita en un antiguo territorio hasta ahora desconocido, un Monje borracho el cual su mejor arma de defensa es el tambalear de su estado y, un Mago que tiene la capacidad de convertir todo a su alrededor y preparar tan efectivos bebedizos que maneja a su contrincante a su amaño. Cada personaje se encuentra en lugares diferentes pero van en busca de un mismo objetivo: su musa.
Para esto el borracho se monta en su gran perro que corre a tal velocidad que se imperceptible por sus enemigos, su fiera, su compañero, su viejo y leal amigo con el que ha compartido miles de batallas. Atraviesan viejos molinos, pelean contra horribles monstruos, ambos quedan heridos, pero nada que un trago no pueda solucionar. Ambos llegan casi sin fuerzas al un viejo hotel en donde las prostitutas amenizan el ambiente y apaciguan las penas de los ebrios visitantes, nuestro borracho está con una de ellas, entregándole lo que su cuerpo aguanta…
Al otro lado del mapa, el monje, montado en su caballo, persigue el aroma de su inspiración, el camino lo lleva hacia el mismo hotel, habla con las mujeres del camino y esto se ve interrumpido cuando un ejercito enemigo llega al lugar a matar a todas las personas que encuentran a su paso. Es justo aquí cuando el ebrio despierta con resaca, toma un trago para nivelarse, baja rápidamente y se prepara para el combate junto con su viejo amigo, un monje que decide sacar sus pócimas y armas para defender a su gente.
Esta oscuro y ya no hay enemigos, ambos cansados, beben, comparten sus historias y esperan que los rayos del sol iluminen el lugar para así tomar el camino que los lleve a su inspiración.
Ambos se preparan para partir, pero, ya es muy tarde y es hora de volver a la realidad en la que tres amigos, sentados en una mesa, con un vaso de vino al lado dan por termina la sesión del día. El master da su discurso de cierre y con un estrechón de manos, se acaba la partida.
El enigma del corazón del dragón
Eran las seis de la tarde cuando para tres jóvenes universitarios, Santiago Zapata, Miguel Cardona y Esteban Quintero finalizaba el mundo real, ya era hora de sumergirse en el mundo de la imaginación, en el fantástico universo del rol.
Ellos, dejaron de lado la música, los cuadernos, la tecnología y el ambiente del hogar para dar paso a dados, espadas, poderes, hechizos, batallas y así apoderarse de sus personajes: Master, Guardián Negro y Terrafin, personajes con los que hace más de seis años han atravesado innumerables aventuras.
Se lanzan los dados e inicia la partida, todo es confuso, el gnomo bardo y el guardián negro caminan por el desierto, hablan de su pasada a ventura y de pronto, a lo lejos, alcanzar a ver un remolino que se desaparece en medio de la arena, estos aventureros toman la dirección hacia los que segundos antes habían visto, al llegar, se encuentran un aldea totalmente destruida, llena de muertos y sangre por todos lados. A lo lejos, Terrafín observa a un guerreo montado en su caballo, se dirigen a él y le preguntan por su identidad y todo lo que sepa acerca de la aldea en ruinas, este sujeto sólo manifiesta su deseo de encontrar y acabar con los culpables y se une a los viajeros en su camino.
El guardián negro no confía en este sujeto, se lo hace saber a Terrafín y éste lanza los dados para activar su poder de leer la mente al extraño, esto fue casi inútil pues sólo puede darse cuenta de una sed de venganza que es lo único presente en el pensamiento de este ser misterioso.
Transcurre la noche y ahora los tres personajes continúan caminando de repente, una pequeña mano sale de la tierra y toca la pierna de Terrafín, éste listo para atacar se da cuenta que es solo un niño asustado que no tuvo más remedio que esconderse debajo de la tierra, el niño hablaba una lengua desconocida para todos, Terrafin, para intentar solucionar este inconveniente lanza los dados e intenta activar la habilidad de idioma, pero esto es inútil, es una lengua que los personajes no tienen el puntaje suficiente para descifrar lo que este niño tan asustado quiere decirle a nuestros guerreros, entonces no hay más opción que continuar su camino ahora con el niño acompañándolos pues no hay más lugares cerca donde él pueda estar bien.
Todo parece calmado cuando de la nada aparecen unas sombras que los atacan, los personajes utilizan toda su fuerza, habilidades y conjuros con las que por ahora logran vencer a estos enemigos que son totalmente desconocidos. De pronto una luz sale desde una cueva, se dirigen a ella y se dan cuenta que es una piedra en forma de corazón, el niño al ver esto, comienza a hablar de una forma extraña y ahora, después de los puntos obtenidos en la batallas, Terrafín intenta nuevamente con los dados, activar la habilidad del idioma, la suerte estuvo a su favor, la suma de los dados y el puntaje adquirido en el transcurso de la batalla permitió que éste se pudiera comunicar con el chico que solo repetía “Es la piedra del Dragón Rojo…”, al preguntar por su significado el niño les explica que esa piedra era protegida por su gente pues tenía la capacidad de conceder deseos a valientes de alma pura.
De inmediato todos hablan a la vez, pidiéndole que les ayude a resolver sus enigmas, pero el Master justo en ese momento, anuncia que eso tendría que espera a otras sesión pues los guerreros deben descansar y poner en claro sus pensamientos.
Son las nueve y cincuenta de la noche en el mundo real y aquellos valientes vuelven a convertirse en los jóvenes del común que son, listos para irse a beber unas cuantas cervezas que corresponden al relajo de los viernes, el lugar todavía no se sabe, lo único concreto es hablar de sus vidas normales, ya no son armas ni hechizos ya que como ellos mismos citan: “Lo del juego, se queda en el juego”.
Juegos de Rol en Medellín
Medellín al igual que muchas Ciudades en el mundo día a día crece culturalmente; Algunos jóvenes hacen parte de grupos, los cuales manejan ideologías diferentes a la sociedad lineal, uno de estos grupos son los juegos de rol, que en la ciudad cada vez están adquiriendo más seguidores especialmente entre los hombres de 19 años en adelante.
Quienes practican esto generalmente son jóvenes de estrato 3 en adelante, son universitarios y poseen un gran conocimiento y afición por la literatura medieval, además de tener un alto grado de concentración, de imaginación y trabajo en equipo.
El juego permite crear escenarios donde lo imposible en la vida real se hace momentáneamente realizable, proporcionando un clima agradable, es decir, en el juego se utiliza la mente y se combina el pensamiento, el lenguaje y la fantasía. Su recreación pretende despertar en los jugadores ideas tan vívidas que durante su puesta en marcha les ofrezca una fascinación tal que se entreguen al compromiso de la historia que se comienza a construir.
En la ciudad, los juegos de rol son una actividad que en la actualidad goza de gran acogida social en Medellín. En un mundo cada vez más basado en la comunicación audiovisual, este nuevo tipo de juego conoció un éxito sin precedentes, en especial entre el público juvenil quien expande este fenómeno a todos los lugares de la ciudad fomentando la creación de espacios adecuados para el desarrollo de esta actividad como son ludotecas, tiendas especializadas para la adquisición del material requerido y espacios públicos acondicionados para su recreación (centros comerciales, universidades, casas de la cultura…)
Para Alexander Atehortúa, uno de los directores de juego que trabajan en la ludoteca Valinor, donde se especializan en esta diversión, hasta hace pocos años si se podía hablar de un perfil de los “roleros” en Medellín, pero asegura que, en la actualidad, ha sido tanto el auge de los mismos, que el público cautivo es muy plural.
Para la masificación del rol en la ciudad de Medellín, las pocas ludotecas que existen han sido claves. Hasta hace pocos años, los grupos de juego eran muy cerrados. Jóvenes de estratos altos que hablaban inglés, compraban el juego e invitaban sólo a sus amigos más cercanos a las partidas.
A mediados de los noventas, el único lugar donde se podía comprar juegos, dados y cartas, y donde además se podía jugar era la ludoteca Tu Turno, en el sector de laureles.
Hoy se juega en casi cualquier círculo social, si no se tiene el juego, se fotocopia o se presta. Se organizan partidas en varias universidades, como la Universidad de Antioquia, la Nacional, EAFIT y UPB; gracias a la popularidad que ha alcanzado el rol en Medellín también se han incrementado las ludotecas y la venta de estos juegos se ha extendido a algunas librerías.
En lugares como Valinor, en el sector Patio Bonito de El Poblado, un grupo de amigos puede ir a jugar, pagando 5.000 pesos por cabeza por una sesión de tres horas, con la participación de un director especializado.